PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DAN
PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH
UNTUK SEMESTER 4 (REGULER)
A. PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Pembelajaran berbasis komputer adalah merupakan pembelajaran
dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer
yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi
pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Perangkat
lunak dalam pembelajaran berbasis komputer di samping bisa dimanfaatkan sebagai
fungsi computer assisted instruction (CAI), juga bisa dimanfaatkan dengan
fungsi sebagai sistem pembelajaran individual (individual learning).
Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk
penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan
unit-unit kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa. PBK
(pembelajaran berbasis komputer) merupakan suatu bentuk pembelajaran yang
menempatkan komputer sebagai piranti sistem pembelajaran individual, dimana
siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja dirancang
atau dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pembelajaran dalam pembelajaran berbasis
komputer sepenuhnya ada ditangan siswa (student center), karena pembelajaran
berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu secara utuh
sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).
1. Berorientasi pada tujuan
pembelajaran
Dalam mengembangkan pembelajaran
berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada
standar kompetisi, kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada
setiap kegiatan pembelajaran.
2. Berorientasi pada pembelajaran
individual
Dalam pelaksanaan pembelajaran
berbasis komputer dilakukan secara individual oleh masing-masing siswa
dilaboraturium komputer.
3. Berorientasi pada pembelajaran
mandiri
Pembelajaran berbasis komputer
bersifat individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri.
4. Berorientasi pada pembelajaran tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis
komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning.
1. Model drills
Model drills adalah suatu model
dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang
sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam
bentuk latihan.
2. Flowchart model drills
Flowchart berupa alur dalam bentuk
kotak-kotak dialog yang memiliki makna dan arti sendiri, flowchart berisi
simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah alur kegiatan dan data-data yang
memiliki program sebagai suatu proses eksekusi.pada flowchart pembelajaran
berbasis komputer terdapat struktur dasar yang harus dipahami oleh para
pengembang CBI, yakni:
a. Pemilihan berkondisi, yaitu
pemilihan langkah berikutnya yang ditentukan berdasarkan suatu kondisi,
b. Proses pengulangan, yaitu
berlangsung atas jumlah pengulangan yang ditetapkan saat program dibuat (ditetapkan)
dan saat program dijalanka,
3. Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama
dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar
dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis
komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang
menggunakan komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini
CBI telah berkembang menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami
perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar
orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized
assigment), ITS (integent tutoring system).
4. Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya
merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman
belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman
yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa
resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut:
pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya),
pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang
respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.
5. Model instructional games
Instructional games merupakan salah
satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional
games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas
belajar untuk menambah siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
G. Prosedur pembuatan pembelajaran
berbasis komputer
1. Pembuatan RPP
2. Pembuatan garis besar isi media
pembelajaran berbasis komputer (GBIM PBK), meliputi: (1) pendahuluan, (2)
tujuan (SK-KD-indikator), (3) pengalaman belajar/materi dan (4) treatment.
Prinsip-prinsip perancangan CAI yang diharapkan
bisa melahirkan program CAI yang efektif.
1. Belajar harus menyenangkan
Untuk membuat proses pembelajaran dengan bantuan
komputer (terutama permainan instruksional) menyenangkan, ada tiga unsur yang
perlu diperhatikan. Pertama, menantang yaitu progaram permainana itu harus
menyajikan tujuan yang hasilnya tidak menentu dengan cara menyiapkan beberapa
tingkatan kesulitan baik dengan cara otomatis atau dengan pilihan siswa atau
dengan menyiapkan berbagai tujuan untuk permainan pada setiap tingkat kesulitan
misalnya dengan merekam skor, mempercepat respon, atau memberi bonus permainan
ekstra. Kedua, fantasi di mana kegiatan instruksional dalam permaian itu dapat
menarik dan menyentuh secara emosional. Ketiga, ingin tahu yaitu kegiatan
instruksinal harus dapat membangkitkan indra ingin tahu siswa dengan
menggabungkan efek-efek audio dan visual serta musik dan grafik.
2. Interaktifatas
Dalam merancang
program CAI, kegiatan pembelajaran dengan bantuan komputer yang dapat memenuhi
keperluan interaktifitas dalam pembelajaran sebaiknya mempertimbangkan
unsur-unsur berikut.
a.
Dukungan komputer yang dinamis.
b.
Dukungan sosial yang dinamis.
c.
Aktif dan interaktif.
d.
Keluasan. Siswa harus memperoleh berbagai ragam jenis
latihan pembelajaran dengan bantuan komputer. Setiap jenis kegiatan itu melatih
ketrampilan yang siswa ingin kuasai.
e.
Power, kegiatan pebelajaran harus memberikan kesempatan
kepada siswa pemula
3. Kesempatan
berlatih harus memotivasi, cocok, dan tersedia feedback
Latihan (drills and practice) yang banyak dengan bantuan komputer diperlukan untuk menguasai ketrampilan dasar. Latihan-latihan tersebut sebaiknya memperhatikan beberaa faktor seperti berikut ini:
Latihan (drills and practice) yang banyak dengan bantuan komputer diperlukan untuk menguasai ketrampilan dasar. Latihan-latihan tersebut sebaiknya memperhatikan beberaa faktor seperti berikut ini:
a.Tugas-tugas latihan harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa.
b. Kesempatan latihan dengan bantuan komputer harus mempersiapkan umpan balik yang dapat dipahami dengan mempertimbangkan setiap kesalahan selama tugas dan latihan dikerjakan oleh siswa.
c. Untuk tugas latihan yang kompleks komputer dapat mendukung salah satu aspek performansi untuk memberikan kesempatan kepada siswa untuk melatih tugas latihan tingkatan lebih tinggi pada aspek yang kedua.
d. Lingkungan
latihan dan praktik harus memotivasi.
4. Menuntun dan
melatih siswa dalam lingkungan informal
Dalam permainan instruksional, siswa akan bermain melawan teman sejawat atau komputer dengan cara bergantian memainkan memainkan program komputer. Program permainan instruksional menganalisis tingkat ketrampilan dan kelemahan siswa dengan merekam langkah-langkah yang benar dan salah selama bermain.
B. PEMBELAJARAN
BERBASIS MASALAH
Pengajaran berdasarkan masalah
ini telah dikenal sejak zaman John Dewey. Menurut Dewey (dalam Trianto,
2009:91) belajar berdasarkan masalah adalah interaksi antara stimulus dan respon,
merupakan hubungan antara dua arah belajar dan lingkungan.
Pembelajaran Berbasis Masalah
yang berasal dari bahasa Inggris Problem-based Learning adalah suatu pendekatan
pembelajaran yang dimulai dengan menyelesaikan suatu masalah, tetapi untuk
menyelesaikan masalah itu peserta didik memerlukan pengetahuan baru untuk dapat
menyelesaikannya.
Pendekatan pembelajaran
berbasis masalah (problem-based learning / PBL) adalah konsep pembelajaran yang
membantu guru menciptakan lingkungan pembelajaran yang dimulai dengan masalah
yang penting dan relevan (bersangkut-paut) bagi peserta didik, dan memungkinkan
peserta didik memperoleh pengalaman belajar yang lebih realistik (nyata).
Pembelajaran Berbasis Masalah melibatkan peserta didik dalam proses pembelajaran yang aktif, kolaboratif, berpusat kepada peserta didik, yang mengembangkan kemampuan pemecahan masalah dan kemampuan belajar mandiri yang diperlukan untuk menghadapi tantangan dalam kehidupan dan karier, dalam lingkungan yang bertambah kompleks sekarang ini.
Pembelajaran Berbasis Masalah
dapat pula dimulai dengan melakukan kerja kelompok antar peserta didik. peserta
didik menyelidiki sendiri, menemukan permasalahan, kemudian menyelesaikan
masalahnya di bawah petunjuk fasilitator (guru).
Pembelajaran Berbasis Masalah menyarankan kepada peserta didik untuk mencari atau menentukan sumber-sumber pengetahuan yang relevan.
Pembelajaran Berbasis Masalah menyarankan kepada peserta didik untuk mencari atau menentukan sumber-sumber pengetahuan yang relevan.
Pembelajaran berbasis masalah memberikan
tantangan kepada peserta didik untuk belajar sendiri. Dalam hal ini, peserta
didik lebih diajak untuk membentuk suatu pengetahuan dengan sedikit bimbingan
atau arahan guru sementara pada pembelajaran tradisional, peserta didik lebih
diperlakukan sebagai penerima pengetahuan yang diberikan secara terstruktur
oleh seorang guru.
B.Ciri-ciri Pembelajaran Berbasis
Masalah
1.Pertama, strategi
pembelajaran berbasis masalah merupakan rangkaian aktivitas pembelajaran
artinya dalam pembelajaran ini tidak mengharapkan peserta didik hanya sekedar
mendengarkan, mencatat kemudian menghafal materi pelajaran, akan tetapi melalui
strategi pembelajaran berbasis masalah peserta didik aktif berpikir,
berkomunikasi, mencari dan mengolah data dan akhirnya menyimpulkannya.
2.Kedua, aktivitas pembelajaran diarahkan untuk menyelesaikan masalah. Strategi pembelajaran berbasis masalah menempatkan masalah sebagai kata kunci dari proses pembelajaran. Artinya, tanpa masalah tidak mungkin ada proses pembelajaran.
3.Ketiga, pemecahan masalah dilakukan dengan menggunakan pendekatan berpikir secara ilmiah. Berpikir dengan menggunakan metode ilmiah adalah proses berpikir deduktif dan induktif. Proses berpikir ini dilakukan secara sistematis dan empiris, sistematis artinya berpikir ilmiah dilakukan melalui tahapan-tahapan tertentu, sedangkan empiris artinya proses penyelesaian masalah didasarkan pada data dan fakta yang jelas.
2.Kedua, aktivitas pembelajaran diarahkan untuk menyelesaikan masalah. Strategi pembelajaran berbasis masalah menempatkan masalah sebagai kata kunci dari proses pembelajaran. Artinya, tanpa masalah tidak mungkin ada proses pembelajaran.
3.Ketiga, pemecahan masalah dilakukan dengan menggunakan pendekatan berpikir secara ilmiah. Berpikir dengan menggunakan metode ilmiah adalah proses berpikir deduktif dan induktif. Proses berpikir ini dilakukan secara sistematis dan empiris, sistematis artinya berpikir ilmiah dilakukan melalui tahapan-tahapan tertentu, sedangkan empiris artinya proses penyelesaian masalah didasarkan pada data dan fakta yang jelas.
C.Komponen-Komponen
Pembelajaran Berbasis Masalah
Komponen-komponen pembelajaran
berbasisi masalah dikemkakan oleh Arends, diantaranya adalah :
a.Permasalahan autentik. Model pembelajaran berbasis masalah mengorganisasikan masalah nyata yang penting secara sosial dan bermanfaat bagi peserta didik. Permasalahan yang dihadapi peserta didik dalam dunia nyata tidak dapat dijawab dengan jawaban yang sederhana.
bFokus interdisipliner. Dimaksudkan agar peserta didik belajar berpikir struktural dan belajar menggunakan berbagai perspektif keilmuan.
a.Permasalahan autentik. Model pembelajaran berbasis masalah mengorganisasikan masalah nyata yang penting secara sosial dan bermanfaat bagi peserta didik. Permasalahan yang dihadapi peserta didik dalam dunia nyata tidak dapat dijawab dengan jawaban yang sederhana.
bFokus interdisipliner. Dimaksudkan agar peserta didik belajar berpikir struktural dan belajar menggunakan berbagai perspektif keilmuan.
c.Pengamatan autentik. Hal ini
dinaksudkan untuk menemukan solusi yang nyata. Peserta didik diwajibkan untuk
menganalisis dan menetapkan masalahnya, mengembangkan hipotesis dan membuat prediksi,
mengumpulkan dan menganalisis informasi, melaksanakan eksperimen, membuat
inferensi, dan menarik kesimpulan.
d.Produk. Peserta didik
dituntut untuk membuat produk hasil pengamatan.produk bisa berupa kertas yang
dideskripsikan dan didemonstrasikan kepada orang lain.
e.Kolaborasi. Dapat mendorong
penyelidikan dan dialog bersama untuk mengembangkan keterampilan berpikir dan
keterampilan sosial.
D.Konsep Dasar Pembelajaran
Berbasis Masalah
Model pembelajaran berbasis
masalah adalah pembelajaran yang menekankan pada proses penyelesaian masalah.
Dalam implementasi model pembelajaran berbasis masalah, guru perlu memilih
bahan pelajaran yang memiliki permasalahan yang dapat dipecahkan.
Model pembelajaran berbasis
masalah ini dapat diterapkan dalam kelas jika :
a.Guru bertujuan agar peserta didik tidak hanya mengetahui dan hafal materi pelajaran saja, tetapi juga mengerti dan memahaminya.
a.Guru bertujuan agar peserta didik tidak hanya mengetahui dan hafal materi pelajaran saja, tetapi juga mengerti dan memahaminya.
b.Guru mengiginkan agar peserta
didik memecahkan masalah dan membuat kemampuan intelektual siswa bertambah.
c.Guru menginginkan agar
peserta didik dapat bertanggung jawab dalam belajarnya.
d.Guru menginginkan agar
peserta didik dapat menghubungkan antara teori yang dipelajari di dalam kelas
dan kenyataan yang dihadapinya di luar kelas.
e.Guru bermaksud mengembangkan
kemampuan peserta didik dalam menganalisis situasi, menerapkan pengetahuan,
mengenal antara fakta dan pendapat, serta mengembangkan kemampuan dalam membuat
tugas secara objektif.
E.Langkah-langkah Model
Pembelajaran Berbasis Masalah
John Dewey seorang ahli
pendidikan berkebangsaan Amerika memaparkan 6 langkah dalam pembelajaran
berbasis masalah ini :
a.Merumuskan masalah. Guru
membimbing peserta didik untuk menentukan masalah yang akan dipecahkan dalam
proses pembelajaran, walaupun sebenarnya guru telah menetapkan masalah
tersebut.
b.Menganalisis masalah. Langkah
peserta didik meninjau masalah secara kritis dari berbagai sudut pandang.
c.Merumuskan hipotesis. Langkah
peserta didik merumuskan berbagai kemungkinan pemecahan sesuai dengan
pengetahuan yang dimiliki.
d.Mengumpulkan data. Langkah
peserta didik mencari dan menggambarkan berbagai informasi yang diperlukan
untuk memecahkan masalah.
e.Pengujian hipotesis. Langkah
peserta didik dalam merumuskan dan mengambil kesimpulan sesuai dengan
penerimaan dan penolakan hipotesis yang diajukan
f.Merumuskan rekomendasi
pemecahan masalah. Langkah peserta didik menggambarkan rekomendasi yang dapat
dilakukan sesuai rumusan hasil pengujian hipotesis dan rumusan kesimpulan.
E.Penilaian dan Evaluasi
Prosedur-prosedur penilaian
harus disesuaikan dengan tujuan pengajaran yang ingin dicapai dan hal yang
paling utama bagi guru adalah mendapatkan informasi penilaian yang reliabel dan
valid.
Prosedur evaluasi pada model pembelajaran berbasis masalah ini tidak hanya cukup dengan mengadakan tes tertulis saja, tetapi juga dilakukan dalam bentuk checklist, reating scales, dan performance. Untuk evaluasi dalam bentuk performance atau kemampuan ini dapat digunakan untuk mengukur potensi peserta didik untuk mengatasi masalah maupun untuk mengukur kerja kelompok. Evaluasi harus menghasilkan definisi tentang masalah baru, mendiagnosanya, dan mulai lagi proses penyelesaian baru.
Prosedur evaluasi pada model pembelajaran berbasis masalah ini tidak hanya cukup dengan mengadakan tes tertulis saja, tetapi juga dilakukan dalam bentuk checklist, reating scales, dan performance. Untuk evaluasi dalam bentuk performance atau kemampuan ini dapat digunakan untuk mengukur potensi peserta didik untuk mengatasi masalah maupun untuk mengukur kerja kelompok. Evaluasi harus menghasilkan definisi tentang masalah baru, mendiagnosanya, dan mulai lagi proses penyelesaian baru.
F. Keunggulan
dan Kelemahan Model Pembelajaran Berbasis Masalah
Sebagai suatu model
pembelajaran, model pembelajaran berbasis masalah memiliki beberapa keunggulan,
diantaranya :
1.Pemecahan masalah merupakan
teknik yang cukup bagus untuk lebih memahami isi pelajaran.
2.Pemecahan masalah dapat menantang kemampuan peserta didik serta memberikan kepuasan untuk menentukan pengetahuan baru bagi peserta didik.
3.Pemecahan masalah dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran peserta didik.
4.Pemecahan masalah dapat membantu peserta didik bagaimana mentrasfer pengetahuan mereka untuk memahami masalah dalam kehidupan nyata.
5.Pemecahan masalah dapat membantu peserta didik untuk mengembangkan pengetahuan barunya dan bertanggungjawab dalam pembelajaran yang mereka lakukan.
6.Melalui pemecahan masalah dianggap lebih menyenangkan dan disukai peserta didik.
7.Pemecahan masalah dapat mengembangkan kemampuan peserta didik untuk berpikir kritis dan mengembangkan kemampuan mereka untuk menyesuaikan dengan pengetahuan baru.
8.Pemecahan masalah dapat memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengaplikasikan pengetahuan yang mereka miliki dalam dunia nyata.
9.Pemecahan masalah dapat mengembangkan minat peserta didik untuk secara terus menerus belajar.
2.Pemecahan masalah dapat menantang kemampuan peserta didik serta memberikan kepuasan untuk menentukan pengetahuan baru bagi peserta didik.
3.Pemecahan masalah dapat meningkatkan aktivitas pembelajaran peserta didik.
4.Pemecahan masalah dapat membantu peserta didik bagaimana mentrasfer pengetahuan mereka untuk memahami masalah dalam kehidupan nyata.
5.Pemecahan masalah dapat membantu peserta didik untuk mengembangkan pengetahuan barunya dan bertanggungjawab dalam pembelajaran yang mereka lakukan.
6.Melalui pemecahan masalah dianggap lebih menyenangkan dan disukai peserta didik.
7.Pemecahan masalah dapat mengembangkan kemampuan peserta didik untuk berpikir kritis dan mengembangkan kemampuan mereka untuk menyesuaikan dengan pengetahuan baru.
8.Pemecahan masalah dapat memberikan kesempatan pada peserta didik untuk mengaplikasikan pengetahuan yang mereka miliki dalam dunia nyata.
9.Pemecahan masalah dapat mengembangkan minat peserta didik untuk secara terus menerus belajar.
Disamping keunggulannya, model ini juga mempunyai kelemahan, yaitu :
1.Manakala peserta didik tidak
memiliki minat atau tidak mempunyai kepercayaan bahwa masalah yang dipelajari
sulit untuk dipecahkan, maka mereka akan merasa enggan untuk mencoba.
2.Keberhasilan strategi pembelajaran melalui problem solving membutuhkan cukup waktu untuk persiapan.
2.Keberhasilan strategi pembelajaran melalui problem solving membutuhkan cukup waktu untuk persiapan.
3.Tanpa pemahaman mengapa mereka
berusaha untuk memecahkan masalah yang sedang dipelajari, maka mereka tidak
akan belajar apa yang mereka ingin pelajari.
Tujuan dan hasil dari model
pembelajaran berbasis masalah ini adalah:
1) Keterampilan berpikir dan
keterampilan memecahkan masalah
Pembelajaran berbasis masalah
ini ditujukan untuk mengembangkan keterampilan
berpikir tingkat tinggi.
2) Pemodelan peranan orang
dewasa.
Bentuk pembelajaran berbasis masalah
penting menjembatani gap antara pembelajaran sekolah formal dengan aktivitas
mental yang lebih praktis yang dijumpai di luar sekolah.
Aktivitas-aktivitas mental di luar
sekolah yang dapat dikembangkan adalah :
- PBL mendorong kerjasama dalam menyelesaikan tugas.
- PBL memiliki elemen-elemen magang. Hal ini mendorong pengamatan dan dialog dengan yang lain sehingga siswa secara bertahap dapat memi peran yang diamati tersebut.
- PBL melibatkan siswa dalam penyelidikan pilihan sendiri, yang memungkinkan mereka menginterpretasikan dan menjelaskan fenomena dunia nyata dan membangun femannya tentang fenomena itu.
3) Belajar Pengarahan Sendiri
(self directed learning)
Pembelajaran berbasis masalah
berpusat pada siswa.Siswa harus dapat menentukan sendiri apa yang harus
dipelajari, dan dari mana informasi harus diperoleh, di bawah bimbingan guru.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar